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來(lái)自Unity的高保真數(shù)字人

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年03月22日 點(diǎn)擊數(shù): 字號(hào):

Unity的演示團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了一部全新的電影預(yù)告——《Enemies》,該預(yù)告是此前擁有400萬(wàn)觀看的電影《The Heretic》的延伸,?影片中的數(shù)字人具有照片般逼真的眼睛、頭發(fā)、皮膚,所有這些都以4K分辨率實(shí)時(shí)渲染和運(yùn)行。

創(chuàng)建和渲染逼真的數(shù)字人類角色是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中最困難的問(wèn)題之一。但近年來(lái),我們也看到了許多技術(shù)領(lǐng)域的重大進(jìn)步,這也進(jìn)一步激發(fā)了開(kāi)發(fā)人員對(duì)這一領(lǐng)域未來(lái)的憧憬。Unity的核心技術(shù)一直在不斷發(fā)展,以滿足創(chuàng)作者對(duì)高視覺(jué)質(zhì)量和真實(shí)感日益增長(zhǎng)的需求。

不久前Unity的演示團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了《The Heretic》的影片展示,現(xiàn)在在其基礎(chǔ)上,他們又創(chuàng)建了全新的影片《Enemies》。

“《The Heretic》是我們?cè)谖磥?lái)制作《Enemies》的基礎(chǔ)。我們嘗試了各種方法,犯了不少錯(cuò)誤,并從中吸取了教訓(xùn)這讓我們從制作過(guò)程中學(xué)到了很多有用的知識(shí)與經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)這個(gè)項(xiàng)目完成后,我們向社區(qū)發(fā)布了這項(xiàng)技術(shù),但是我們有太多的想法關(guān)于下一步要做什么以及我們還能做什么。在某種程度上Enemies項(xiàng)目幾乎定義了自己。”

為了緊密配合Unity工程團(tuán)隊(duì)的路線圖和開(kāi)發(fā)工作,演示團(tuán)隊(duì)從很早的階段就采用了所有相關(guān)的新技術(shù)。它們還通過(guò)進(jìn)行改進(jìn)和修復(fù)來(lái)填補(bǔ)各種路線圖之間的空白,并在需要時(shí)開(kāi)發(fā)新技術(shù)。

Unity在三個(gè)重點(diǎn)方向進(jìn)行了努力:

l?開(kāi)發(fā)頭發(fā)的解決方案。

l?提高臉部的真實(shí)感。

l?在真實(shí)內(nèi)容的背景下完成影片開(kāi)發(fā)。

這意味著Unity所有新的、正在進(jìn)行的和現(xiàn)有的圖形和核心功能都被最大限度的利用起來(lái),其中還包括流暢的互操作,以提高整體圖像質(zhì)量。更具體地說(shuō),《Enemies》使用了Unity高清晰度渲染管道(HDRP)、屏幕空間全局照明(SSGI)、新的自適應(yīng)探頭體積、光線跟蹤、NVIDIA的深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣(DLSS)的整個(gè)功能集,以及與目標(biāo)相關(guān)的所有其他功能。

不同光線方向下Unity中的Lookdev場(chǎng)景截圖

新的數(shù)字人類

不同種族和不同面部特征的人為創(chuàng)建數(shù)字人帶來(lái)了一系列額外的挑戰(zhàn),這是在電影《The Heretic》中沒(méi)有在主角Gawain身上實(shí)現(xiàn)的。為此在《Enemies》中制作團(tuán)隊(duì)選擇了一位40歲左右的女演員作為主角,“她從敘事角度來(lái)看適合這個(gè)角色,同時(shí)這也為我們提出了新的技術(shù)挑戰(zhàn)。”

“首先,淺色皮膚更透明,當(dāng)她移動(dòng)和說(shuō)話時(shí),血液流動(dòng)對(duì)她的皮膚有更明顯的影響,所以我們開(kāi)發(fā)了張力技術(shù)來(lái)驅(qū)動(dòng)它。為了讓皺紋更明顯,需要從陰影和照明的角度對(duì)其進(jìn)行處理。我們通過(guò)添加焦散面提高了真實(shí)性。面部的‘桃子絨毛’或毫毛為皮膚的陰影添加了微妙但重要的真實(shí)感,我們通過(guò)將皮膚附著系統(tǒng)移動(dòng)到GPU來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。最后但同樣重要的是,我們給她加上了長(zhǎng)發(fā)。”

Unity的新頭發(fā)解決方案

Unity開(kāi)發(fā)了一種全新的頭發(fā)解決方案這包括三個(gè)部分,他們共同創(chuàng)造出主角頭發(fā)的自然外觀和運(yùn)動(dòng):

頭發(fā)系統(tǒng)(基于發(fā)束的頭發(fā)模擬)是一個(gè)集成的解決方案,用于頭發(fā)的創(chuàng)作、蒙皮、基于發(fā)束的模擬和渲染。該系統(tǒng)可以與任何以Alembic格式輸出數(shù)據(jù)的創(chuàng)作工具一起工作,因此用戶可以在選擇的工具中創(chuàng)建grooms。在《Enemies》中,制作組用Maya XGen做頭發(fā)修飾,目前他們也在驗(yàn)證WetaBarbershop的管道。頭發(fā)系統(tǒng)將與用戶選擇的著色器一起工作,這取決于他們使用的渲染管道。頭發(fā)系統(tǒng)支持高清渲染管道(HDRP)、通用渲染管道(URP)和內(nèi)置渲染管道。

為了讓頭發(fā)和皮毛看起來(lái)更真實(shí),Unity開(kāi)發(fā)了HDRP的頭發(fā)陰影,類似于真人電影和動(dòng)畫(huà)電影中常用的模式(如Marschner / Disney)。這使團(tuán)隊(duì)能夠在任何光線條件下創(chuàng)建增強(qiáng)的視覺(jué)效果,而無(wú)需更改參數(shù)來(lái)獲得良好的性能。

頭發(fā)渲染能夠有效地渲染非常細(xì)的發(fā)束,并減少由于發(fā)束在屏幕上太小而沒(méi)有正確柵格化所導(dǎo)致的鋸齒數(shù)量。在Enemies中,我們使用多采樣可見(jiàn)性緩沖區(qū)來(lái)減少非常細(xì)的線的混疊,著色在單獨(dú)的著色圖譜中完成,并將可見(jiàn)性與著色分離。

火焰樣例

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