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使用Unity制作簡單水面漣漪效果

文章來源: 作者:frank 發布時間:2021年10月18日 點擊數: 字號:

這次給小伙伴們帶來了一個很簡單的水面漣漪做法,這個方法有好處也有壞處,好處就是實現簡單,壞處就是動畫不夠自然,我們先來看看效果:

這個效果很適合新手來實現,更復雜的,就需要小伙伴們用數學公式來計算了,再配合自己制作的貼圖,以及通道,就能實現很自然的效果,我們目前就不展開講述了。

關于此次效果,我們使用了Unity的ShaderGraph,只要小伙伴們了解一些shader基礎,就能很快上手,推薦新手。但是平時學習,更多的是用它來體現一些思路,然后自己來寫代碼,因為自己寫的代碼,更自由,更容易控制,而且,如果掌握了手寫Shader,會比較容易上手ShaderGraph,不知道內置節點?不要緊,自己造一個,然后替換,反正效果已經實現了。

準備

此次效果完全由UV動畫來實現,也就是FlipBook,已經知道的大佬們,就不用繼續往下了,或者也可以看看,完善一下,回憶一下? 我們需要一張法線貼圖:

這是一個4x4的序列動畫法線,通過FlipBook,來讓其動起來,就可以實現酷炫的漣漪:

效果如下:

但是這樣未免有點太假了,一看就很規則,這是大忌。

精益求精

我們還需要再來一次:

但這樣還不夠,我們還需要柔化:

最后經過這些步驟,再把法線混合,看到的就是這樣的:

但其實這個還遠遠不夠,平的地方太平了,不自然,都能泛起漣漪了,水肯定不少吧:

加一層水的法線,再混合:

看看最終效果:

最后我們把法線和地表的法線混合就是最終的效果了:

結語

本次內容只是提供給小伙伴們一種實現的思路,這種效果的實現方法不唯一,得按照項目需求來定義,目前大約有三種:

●?利用梯度值

●?利用粒子效果渲染到shader里

● FlipBook

如果小伙伴們還知道其他的實現方法,可以留言討論。

希望本篇文章能幫到小伙伴們。

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