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Netmarble使用虛幻引擎制作開放世界MMORPG手游《漫威未來革命》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年05月24日 點擊數(shù):

《漫威未來革命》是一款以漫威宇宙為背景的開放世界MMORPG游戲。這款游戲?qū)橐苿悠脚_設(shè)計,擁有一流的畫面和流暢的實時過場動畫,能夠與游戲操作無縫銜接。《漫威未來革命》中可操縱深受粉絲喜愛的超級英雄角色,如美國隊長、鋼鐵俠和蜘蛛俠等,再配以強(qiáng)大的角色定制選項,能夠產(chǎn)生數(shù)億種皮膚組合。

在下面的采訪中,開發(fā)商Netmarble分享了他們在這款游戲中充滿雄心的目標(biāo),以及在平衡性能的同時提高保真度的方法,并詳述了工作室在構(gòu)建這款為移動平臺量身定制的開放世界游戲時,關(guān)卡流送和其他虛幻引擎工具提供了怎樣的幫助。

《漫威未來革命》這款開放世界MMORPG游戲以著名的漫威宇宙為背景,你們能談?wù)勏胍谶@個項目中實現(xiàn)的目標(biāo)嗎?

項目主管兼執(zhí)行制作人Doohyun Cho:我們的首要目標(biāo)是盡可能地創(chuàng)造出最逼真的漫威世界。這其中當(dāng)然包括通過最高質(zhì)量的畫面描繪逼真的超級英雄形象。

其次,這是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,應(yīng)該能夠讓玩家自由定制超級英雄的外形。游戲中會出現(xiàn)很多美國隊長,但我們希望確保他們的外形和玩法都各不相同。讓每個超級英雄都獨一無二,擁有不同的外形、特征和戰(zhàn)斗風(fēng)格是一個重要目標(biāo)。

第三個目標(biāo)是擺脫地面的限制。漫威的超級英雄能夠靈巧地在天空中恣意飛翔。我們希望描繪出最逼真的漫威宇宙,飛行和空中戰(zhàn)斗自然也包括在內(nèi)。

在這款游戲中,你可以扮演屬于自己的超級英雄,與其他玩家明確區(qū)分開來,在真實刻畫的漫威世界里,展開恢弘壯闊地面戰(zhàn)斗和空中戰(zhàn)斗——這就是我們在項目開始時設(shè)定的目標(biāo)。

在開發(fā)過程中,你們是否從其他游戲、電影或漫畫中汲取了靈感?

資深游戲設(shè)計師Jinyeol Yoo:我們正在制作的游戲基于漫威宇宙,因此我們閱讀了大量漫威漫畫,也調(diào)研了漫威IP的許多其他表現(xiàn)形式。我們還將其他類型的幾款游戲作為基準(zhǔn)進(jìn)行了比較,探索最佳游戲玩法體驗。但我認(rèn)為其中最重要的還是漫威的漫畫和電影。我們觀看并研究了每一個場景,在《漫威未來革命》中塑造歐米茄戰(zhàn)隊的超級英雄時,他們在場景中的每個動作都為我們帶來了靈感。

Netmarble之前曾參與過移動游戲《漫威未來之戰(zhàn)》的開發(fā),能否談?wù)劰ぷ魇覐闹屑橙×四男┙?jīng)驗,并將其用于《漫威未來革命》的制作?

Cho:我認(rèn)為,我們和Marvel Games建立了牢固的伙伴關(guān)系。我們彼此信任,這可以追溯到《漫威未來之戰(zhàn)》,至今已經(jīng)有一段時間了。關(guān)于如何更好地利用漫威IP并將其整合到我們的游戲中,我們交換了許多想法,而這些想法最終都得到了實現(xiàn)。

你們在與如此著名的IP合作時,對于在移動平臺框架內(nèi)重建漫威宇宙有什么愿景?

項目總監(jiān)兼首席創(chuàng)意總監(jiān)Hanjin Ju:我們的目標(biāo)是在移動設(shè)備上呈現(xiàn)出最精良、最逼真的漫威世界。在高質(zhì)量的畫面和流暢的游戲性能之間適當(dāng)取得平衡是非常重要的。為了實現(xiàn)這一點,我們在開發(fā)的早期階段就面臨著挑戰(zhàn)。我們越是追求高質(zhì)量的畫面,就越需要平衡性能。

但無論如何,我們都沒有放棄同時實現(xiàn)高質(zhì)量畫面和出色性能的目標(biāo)。我們不斷提高游戲的性能和穩(wěn)定性,讓它朝著這個方向發(fā)展。在眾多程序員的努力下,游戲的性能逐漸穩(wěn)定,因此我認(rèn)為,我們一定能取得出色的成就。

在當(dāng)今的移動游戲中,《漫威未來革命》有著最令人印象深刻的視覺效果。能否談?wù)剤F(tuán)隊是如何制作游戲畫面的?

多媒體執(zhí)行制作人Gyubo Choi:大多數(shù)人都沒有意識到,游戲中使用的光照和過場動畫中使用的光照在設(shè)置上是不同的。在過場動畫中,我們幾乎為所有場景單獨設(shè)置了光照,從而保障了過場動畫的視覺效果,并讓故事更具沉浸感。由于移動環(huán)境的限制和對性能目標(biāo)的考慮,我們一開始只能使用三個光源。然而,在技術(shù)美術(shù)師、客戶端團(tuán)隊、引擎團(tuán)隊等各方的協(xié)助下,我們獲得了各種技術(shù)支持,提高了視覺質(zhì)量。在他們的支持下,我們克服了移動環(huán)境為每個角色分隔通道的限制,調(diào)整了角色的陰影、光暈和光線設(shè)置,并通過Sequencer調(diào)整了每個動畫場景中的后期處理運用。此外,我們在過場動畫中使用骨架網(wǎng)格體取代了面部網(wǎng)格體。骨架網(wǎng)格體具有額外的骨骼結(jié)構(gòu),繞過了75塊骨骼的限制,創(chuàng)造出了細(xì)節(jié)更豐富的外觀。

《漫威未來革命》有著流暢的電影級動畫序列,令人印象深刻,并與游戲操作無縫銜接。能告訴我們團(tuán)隊是怎么做到的嗎?

客戶端開發(fā)技術(shù)總監(jiān)兼資深開發(fā)人員Hyunseung Cho:從一開始,序列中用到的資產(chǎn)以及游戲中的骨架網(wǎng)格體就是為實現(xiàn)這兩個目標(biāo)而設(shè)計的。在序列中,我們使用了額外的視覺資源來表現(xiàn)真實感,但過渡到可操作部分時,我們專門添加的功能可以無縫轉(zhuǎn)換模型,實現(xiàn)流暢的游戲體驗。

多媒體執(zhí)行制作人Gyubo Choi:游戲操作與序列間的過渡銜接得很自然。序列結(jié)束后,通過游戲內(nèi)攝像機(jī)展現(xiàn)短于序列長度的攝像機(jī)鏡頭,最大化利用攝像機(jī)的混合功能,從而實現(xiàn)游戲內(nèi)的銜接。角色被精確地設(shè)置為在序列末尾的最后一幀以特定“動作”結(jié)束,并且當(dāng)序列結(jié)束時,可操作的角色就會取代表演中的角色,帶來逼真的無縫過渡。

在游戲獨特的背景設(shè)定中,玩家的足跡遍布了Xandearth、Sakaar和New Stark City等地,能否談?wù)勀銈兪侨绾问褂锰摶靡鏋橐苿悠脚_開發(fā)開放世界游戲的?

客戶端開發(fā)技術(shù)主管Youngjae Song:我們大量地使用了虛幻引擎的關(guān)卡流送功能。地形、世界場景構(gòu)成、HLOD、實例化靜態(tài)網(wǎng)格體和植被系統(tǒng)也為我們實現(xiàn)這些場景提供了幫助。此外,GC集群和各種與垃圾回收相關(guān)的選項可以減少加載和卸載關(guān)卡或?qū)ο髸r的卡頓,有助于提升游戲體驗。

資深環(huán)境美術(shù)師Heeyoung Kim:我們使用關(guān)卡流送功能以及現(xiàn)有的世界場景構(gòu)成功能建造了開放世界環(huán)境。然而,當(dāng)使用傳統(tǒng)方式訪問時,內(nèi)存的使用量會以扇區(qū)為單位降低或升高,因此會出現(xiàn)以扇區(qū)為單位的內(nèi)存缺口和卡頓。我們使用了HLOD,但這會帶來紋理容量問題,所以我們僅在需要時選擇性地使用。

游戲的角色陣容非常豐富,包括粉絲們喜愛的美國隊長、鋼鐵俠和蜘蛛俠等超級英雄,能談?wù)勀銈兪窃鯓釉O(shè)計游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的嗎?

戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā)主管Dongwoo Ye:如你所說,漫威宇宙中存在著各種角色,各自都有著龐大的粉絲基礎(chǔ)。粉絲們被這些角色震撼的戰(zhàn)斗方式和獨特之處深深吸引。我們的目標(biāo)是在游戲中,讓現(xiàn)有粉絲發(fā)現(xiàn)原作漫畫和其他媒介中展現(xiàn)的角色特有元素,并親身體驗。為此,我們?yōu)槌売⑿墼O(shè)計了的獨特戰(zhàn)斗方式和動作,以及代表角色身份的標(biāo)志性噱頭,玩家可以在游戲中直接體驗。

玩家可以直接體驗自己喜愛的超級英雄的特殊戰(zhàn)斗技巧和動作,例如鋼鐵俠的三點式著陸、蜘蛛俠的蛛網(wǎng)飛蕩等獨特動作。為了在游戲中有效展現(xiàn)出這些元素,我們首先必須克服各種技術(shù)挑戰(zhàn)并做出全新嘗試。

在提供大型多人在線環(huán)境,供眾多玩家同時訪問和游玩的的同時,我們也必須讓超級英雄像在單機(jī)游戲中一樣高速炫目地施展能力或移動。此外,為了表現(xiàn)不受地面、空中、奔跑、跳躍、飛行或著陸限制的超級英雄戰(zhàn)斗,我們必須面對名為“3D體素系統(tǒng)”的新技術(shù)挑戰(zhàn)。經(jīng)過大量的性能測試和優(yōu)化,我們最終將所有這些功能裝入了手掌大小的設(shè)備中。

多虧這些技術(shù)上的挑戰(zhàn)和成就,我們現(xiàn)在能讓美國隊長、鋼鐵俠和蜘蛛俠在移動設(shè)備上活靈活現(xiàn)。

《漫威未來革命》中的頭目們可以說是真正的挑戰(zhàn)。能否深入談?wù)勀銈內(nèi)绾卧O(shè)計游戲中的敵人?

資深戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計師Jaeyoung Park:我們深入討論了如何通過收集到的各種信息(如漫畫和電影中超級反派的外貌、特征和成長背景)來貼近玩家標(biāo)準(zhǔn)。

例如,滅霸力大無窮,但行動不太敏捷。我們需要他看起來非常結(jié)實壯碩,行動緩慢但充滿威嚴(yán)。我們設(shè)計并努力還原了這些超級反派的獨特氣質(zhì),并將其應(yīng)用到游戲中。

角色定制是游戲的重要組成部分,玩家可以組合、搭配大量獨特的服裝,或調(diào)整它們的顏色,這相當(dāng)于存在數(shù)億種皮膚組合。你們能談?wù)勥@部分的執(zhí)行工作嗎?

Cho:對《漫威未來革命》和所有超級英雄來說,服裝是關(guān)鍵特征。為了展現(xiàn)漫威宏大的世界觀和眾多的角色,開發(fā)團(tuán)隊從一開始就絞盡腦汁。只有使用大量游戲資源才有可能產(chǎn)生期望的結(jié)果,盡管如此,為了在展現(xiàn)信息的同時將資源的使用量降至最低,我們在嘗試各種方式后,建立了以下管線:將主要角色分為四個部分。通過合并骨架網(wǎng)格體,將各個部分組合成一個角色。為一些服裝采用相同的幾何體,但提供多種顏色。為此,我們創(chuàng)建了一種材質(zhì)并投入使用,它通過四通道遮罩紋理為每個通道應(yīng)用顏色值。通過這種方法,四個通道都應(yīng)用了炫酷的色彩,服裝的每個部分都得以動態(tài)展現(xiàn)。

還需要對實時陰影進(jìn)行優(yōu)化,才能通過有限的資源渲染精確的深度。在游戲中,每個道具都有一個圖標(biāo)。這不是一個小數(shù)字,因此我們必須盡量為負(fù)責(zé)圖形制作的人員減少工作量。為此,我們布置了色度鍵控背景,在3D中渲染了每個角色,并為每個部分截圖。我們還制作了基礎(chǔ)紋理和遮罩紋理,并將其發(fā)送給圖標(biāo)開發(fā)團(tuán)隊。團(tuán)隊在對圖標(biāo)做出一些調(diào)整后,讀取了骨架網(wǎng)格體四個通道和類似道具的顏色值,并將它們動態(tài)應(yīng)用到圖標(biāo)上。如果可以通過這種方式節(jié)省大量工作和資源,我們就能展現(xiàn)豐富的圖標(biāo)。

虛幻引擎為什么適合用于制作這款游戲?

Cho:虛幻引擎是目前超好的游戲引擎,功能多樣,能夠通過優(yōu)化進(jìn)行控制,同時為玩家提供高質(zhì)量的游戲。它提供了各種基礎(chǔ)系統(tǒng),幫助實現(xiàn)游戲想法,我們只要稍作修改就能呈現(xiàn)出各種想要的結(jié)果。此外,在滿載狀態(tài)下,也可通過Significance Manager控制動畫和粒子系統(tǒng)的吞吐量,保證穩(wěn)定性。性能分析器也非常有幫助。

在游戲發(fā)布后,有哪些新增內(nèi)容值得玩家期待?

Cho:我們能透露的是,游戲很快就會推出有趣的故事和全新區(qū)域。如果玩家完成了目前的最終任務(wù),并找到了下一個區(qū)域的提示,他們可以對我們即將發(fā)布的更新抱有很高的期望。他們也可以期待下一個超級英雄秘客的登場。她擁有獨特的戰(zhàn)斗風(fēng)格,機(jī)制與現(xiàn)有的八位超級英雄完全不同。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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