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在《小緹娜的奇幻之地》中體驗(yàn)《無(wú)主之地》式的奪寶與射擊

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年03月31日 點(diǎn)擊數(shù):

Matt Cox是一名游戲開(kāi)發(fā)者,有著20年的導(dǎo)演和管理經(jīng)驗(yàn),曾涉足游戲、音樂(lè)制作和娛樂(lè)出版領(lǐng)域。Matt目前在Gearbox Software為《小緹娜的奇幻之地》擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)。他之前曾是《無(wú)主之地3》的首席Boss和NPC設(shè)計(jì)師,并指導(dǎo)了該游戲的戰(zhàn)役DLC《浴血鏢客大作戰(zhàn)》。

《無(wú)主之地》的粉絲苦等這款游戲的衍生作品《小緹娜的奇幻之地》發(fā)布已有數(shù)月之久,在看到一系列新環(huán)境和新職業(yè)(包括刀劍術(shù)士和霜戰(zhàn)士)的預(yù)告后,他們更加心癢難耐。

這款深受《龍與地下城》影響的桌游風(fēng)格奪寶射擊游戲由Gearbox Software開(kāi)發(fā),2K Games發(fā)行,它的靈感源自DLC前作《小緹娜的龍堡之襲》,將讓玩家再次感受那種混亂能量——而這正是前作備受好評(píng)的要因。

今天,《小緹娜的奇幻之地》的創(chuàng)意總監(jiān)Matt Cox與我們分享了深入了解游戲背后的靈感來(lái)源、游戲的制作過(guò)程,以及值得玩家期待的驚喜。讓我們來(lái)看看吧。

你們?cè)谶@個(gè)項(xiàng)目中是否有什么獨(dú)特目標(biāo)?

Matt Cox:我們的主要目標(biāo)是在奇幻風(fēng)格的世界中完美呈現(xiàn)Gearbox的奪寶射擊游戲體驗(yàn)。我們擁有如此多的桌面RPG游戲粉絲,而《無(wú)主之地2:小緹娜的龍堡之襲》DLC的受歡迎程度讓我們清楚地看到,一款完整、獨(dú)立的奇幻風(fēng)格奪寶射擊游戲顯然是眾所期盼的。

現(xiàn)在,我們能夠投入時(shí)間和資源去探索這樣一個(gè)問(wèn)題,創(chuàng)造一款嚴(yán)肅奇幻背景下的奪寶射擊游戲意味著什么?最終,我們有數(shù)十種想法是直接在經(jīng)典桌游機(jī)制和奇幻橋段的啟發(fā)下構(gòu)思出來(lái)的。

從強(qiáng)大的施法系統(tǒng),到無(wú)限制的深度角色定制,這一切都可歸于此列。除此之外,我們還擁有多重職業(yè)系統(tǒng)、骷髏軍隊(duì)等等。有如此之多的新創(chuàng)作途徑可供我們探索,然而,這些途徑在之前的游戲中是難以發(fā)揮作用的。

我們也很高興能讓小緹娜扮演我們的地堡之主。她極其可愛(ài),但也同樣極其藐視秩序,是一名不可靠的敘事者,我們非常希望以玩家難以預(yù)料的方式為他們創(chuàng)造一場(chǎng)充滿混亂的冒險(xiǎn)。創(chuàng)造那些精彩瞬間,讓小緹娜突然闖入破壞規(guī)則,或以其他方式攪亂玩家的旅程,對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一次難得的機(jī)會(huì),也充滿了創(chuàng)作的樂(lè)趣。

《小緹娜的奇幻之地》的靈感來(lái)源非常明顯,它有著《龍與地下城》風(fēng)格的背景設(shè)定。有沒(méi)有什么不那么明顯的靈感來(lái)源?

Cox:當(dāng)然有。如果你仔細(xì)觀察游戲主地圖,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)我們的團(tuán)隊(duì)很喜歡JRPG。如果你關(guān)注背景設(shè)定和敵人,會(huì)注意到我們也很喜歡經(jīng)典嚴(yán)肅奇幻——從《指環(huán)王》到《龍騎士》,再到《魔幻迷宮》等等!我們想要?jiǎng)?chuàng)造屬于自己的奇幻背景設(shè)定,而不僅僅是模仿現(xiàn)有理念,同時(shí)我們也想要向這些靈感來(lái)源致敬。游戲在一開(kāi)始便呈現(xiàn)出了諸多經(jīng)典奇幻橋段,但隨著游戲的推進(jìn),冒險(xiǎn)旅程將愈發(fā)怪異和精彩。游戲中還有許多靈感來(lái)源,留待大家發(fā)現(xiàn)。

在《小緹娜的奇幻之地》中,玩家將在JRPG風(fēng)格的游戲主地圖和第一人稱射擊游戲競(jìng)技場(chǎng)間來(lái)回切換。團(tuán)隊(duì)是如何設(shè)計(jì)這兩種風(fēng)格迥異的游戲玩法的?

Cox:我們希望創(chuàng)造一種充滿活力的桌面游戲體驗(yàn),既具有互動(dòng)性,又能讓玩家愉快地展開(kāi)一次又一次的行動(dòng),投入一場(chǎng)又一場(chǎng)戰(zhàn)斗。我們還想傳達(dá)一種基調(diào)上的對(duì)比感。第一人稱動(dòng)作模式是任務(wù)型基調(diào),而游戲主地圖則使人重溫在精心制作的桌游中進(jìn)行探索的樂(lè)趣。第一人稱模式涵蓋了射擊、施法、砍殺和角色養(yǎng)成。游戲主地圖涵蓋了新區(qū)域的首次探索、任務(wù),甚至是圣殿挑戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)。由于每種體驗(yàn)的目標(biāo)都很明確,將它們彼此區(qū)分開(kāi)來(lái)非常簡(jiǎn)單,但這仍需要大量的工作。我們花了大量時(shí)間確保游戲主地圖的體驗(yàn)順暢,充滿成就感,盡可能無(wú)縫地銜接所有第一人稱冒險(xiǎn)場(chǎng)景。

能否解釋一下團(tuán)隊(duì)是如何在這兩種不同風(fēng)格之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換的?

Cox:幾乎所有第一人稱環(huán)境都要通過(guò)游戲主地圖訪問(wèn)。完成第一人稱地圖的探索后,玩家將進(jìn)入游戲主地圖,并移動(dòng)到下一個(gè)目的地,中途可停留在小型支線任務(wù)、隨機(jī)遭遇戰(zhàn)、洞穴或營(yíng)地處,抓住機(jī)會(huì)獲得額外戰(zhàn)利品或提升等級(jí)。你甚至可以發(fā)現(xiàn)全新的環(huán)境,比如冰雪覆蓋的嗉囊山。這一切都由玩家決定。關(guān)鍵是將控制權(quán)交給玩家,讓他們決定什么時(shí)候參與在游戲主地圖上發(fā)現(xiàn)的遭遇戰(zhàn),什么時(shí)候直接移動(dòng)到下一個(gè)劇情任務(wù)。當(dāng)他們決定參與戰(zhàn)斗時(shí),將迅速且無(wú)縫地過(guò)渡到第一人稱模式,避免中斷體驗(yàn)。

你們是如何想到將《無(wú)主之地》風(fēng)格的奪寶射擊游戲與《龍與地下城》相結(jié)合的?

Cox:《小緹娜的奇幻之地》是近10年前發(fā)布的DLC《小緹娜的龍堡之襲》的精神續(xù)作。從那時(shí)起,我們對(duì)這一構(gòu)想的熱情與日俱增,所以對(duì)于我們來(lái)說(shuō),自然而然地會(huì)想到將《無(wú)主之地》風(fēng)格的奪寶射擊融入奇幻背景中。然而我想說(shuō)明一點(diǎn),《小緹娜的奇幻之地》是完全獨(dú)立的,即使你沒(méi)玩過(guò)《小緹娜的龍堡之襲》或任何其他Gearbox游戲,也能在奇幻之地中享受樂(lè)趣。《無(wú)主之地》的粉絲將會(huì)心一笑,但故事、設(shè)定和大部分角色都是全新的。

《小緹娜的奇幻之地》與《無(wú)主之地》系列有關(guān),但并不一定局限于它的規(guī)則。這種自由對(duì)開(kāi)發(fā)產(chǎn)生了怎樣的影響,你們是否做到了某些特別的事情,想要專門(mén)與我們分享?

Cox:在故事和游戲玩法方面都有一些強(qiáng)有力的例子。我首先想到的是小緹娜本人,我們的地堡之主,她既是玩家的向?qū)В质桥园渍摺T诮ㄔO(shè)這個(gè)新世界的過(guò)程中,她讓人捉摸不透的性格為我們打開(kāi)了通往各種奇思妙想的大門(mén)。她近乎完全無(wú)視規(guī)則,偏好混亂,因此,在嚴(yán)肅奇幻背景中出現(xiàn)槍支等物品,或者只因?yàn)樗辛烁岬南敕ǎ彤?dāng)著玩家的面更改游戲內(nèi)容,所有這一切都不足為奇。這個(gè)世界奇幻、不可預(yù)測(cè),充滿了無(wú)盡的可能性。

法術(shù)當(dāng)然也是一個(gè)例子。法術(shù)在《無(wú)主之地》中存在感薄弱,但在《小緹娜的奇幻之地》中卻占有重要地位。每條咒語(yǔ)基本上都是一個(gè)迷你動(dòng)作技能,所以它們無(wú)所不能、非常實(shí)用、令人滿意。一旦你完全適應(yīng)了《小緹娜的奇幻之地》的戰(zhàn)斗,你就能快速而流暢地循環(huán)使用法術(shù)、槍支和近戰(zhàn)。施法方式和法術(shù)效果種類繁多,當(dāng)玩家養(yǎng)成角色時(shí),有多種配套的施法方式可供他們選擇。

這又引出了我想談及的最后一件事(盡管我可以舉的例子還有很多)——多重職業(yè)系統(tǒng)。在開(kāi)始游戲時(shí),你要選擇基礎(chǔ)職業(yè),但隨著游戲的推進(jìn),你將能夠添加第二職業(yè),并開(kāi)始混合與搭配兩者的技能。我們直接從經(jīng)典桌面RPG游戲中借鑒了這個(gè)構(gòu)想,因此它完美符合《小緹娜的奇幻之地》的主題,并為玩家提供了大量將令他們激動(dòng)不已的選擇。這是我們強(qiáng)烈希望加入的東西。

團(tuán)隊(duì)是如何確定游戲的美術(shù)方向和設(shè)計(jì)的?

Cox:對(duì)于如何處理這種古典和混亂奇幻的融合,我們的美術(shù)總監(jiān)Adam May表現(xiàn)出了驚人的遠(yuǎn)見(jiàn)。他的團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了各種遠(yuǎn)景、角色和效果,讓我們從最開(kāi)始的傳統(tǒng)奇幻風(fēng)格一路走向最后的瘋狂奇幻風(fēng)格。在設(shè)計(jì)方面,縱觀全局,我們故意傾向于使用我們熟悉的奇幻橋段,這樣我們就可以在其中融入自己的偏好,隨著游戲的推進(jìn),這種獨(dú)特的偏好會(huì)愈發(fā)離奇,這與美術(shù)方向保持了一致。你能看到身披閃亮盔甲的不死軍隊(duì)和騎士,但稍后,你又會(huì)發(fā)現(xiàn)陸行鯊魚(yú)和蘑菇人。看著我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)所完成的一切成果,想到我們的粉絲會(huì)打贏戰(zhàn)役,完成大型支線任務(wù),體驗(yàn)各種環(huán)境,面對(duì)各種敵人,我們感到十分激動(dòng)。我喜歡我們團(tuán)隊(duì)的想象力。

假設(shè)這款游戲使用了與《無(wú)主之地3》類似的基礎(chǔ),你們是否在這款游戲中進(jìn)行了技術(shù)上的擴(kuò)展,如果是的話,你們是怎么做的?

Cox:我們將程序化生成槍支的方法擴(kuò)展到了新裝備上,如咒語(yǔ)、近戰(zhàn)武器和護(hù)甲。角色創(chuàng)建也是從無(wú)到有,這在我們之前的游戲中是從未有過(guò)的。我們還創(chuàng)建了全新的第三人稱游戲主地圖:一個(gè)充滿活力的桌游風(fēng)格區(qū)域,在這里,玩家可以無(wú)縫進(jìn)入或退出酣暢淋漓的小規(guī)模第一人稱隨機(jī)遭遇戰(zhàn),以及洞穴和營(yíng)地,無(wú)需等待長(zhǎng)時(shí)間加載。

是什么原因讓虛幻引擎成為制作《小緹娜的奇幻之地》的最佳選擇?

Cox:虛幻引擎始終提供著堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),有了它,我們將在自己的宇宙中構(gòu)建起想要的一切。鑒于我們?cè)凇稛o(wú)主之地3》中所取得的成就,使用虛幻引擎是理所當(dāng)然的選擇,我們將用它延續(xù)成功。

在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,虛幻引擎中是否有什么特定工具發(fā)揮了重要作用?

Cox:我們的設(shè)計(jì)師擁有豐富的藍(lán)圖使用經(jīng)驗(yàn)。從原型設(shè)計(jì)到具體實(shí)現(xiàn),無(wú)論是交互式對(duì)象,還是角色、AI和關(guān)卡腳本,藍(lán)圖在各方面都起到了重要作用。

你們是如何利用次世代主機(jī)的強(qiáng)大性能和新功能的?

Cox:我們將全力提供最棒的合作體驗(yàn),并為此感到自豪,次世代主機(jī)使我們能夠在在線合作模式中維持極高的游戲性能,并實(shí)現(xiàn)了4人分屏沙發(fā)合作體驗(yàn),而這一點(diǎn)是絕大多數(shù)游戲都不會(huì)提供的。如果你追求視覺(jué)保真度,可以在PS5和Xbox Series X上以4K分辨率體驗(yàn)《小緹娜的奇幻之地》的美麗畫(huà)面。

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