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MetaHuman在動畫恐怖短片《The Well》中擔(dān)任主演

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年03月14日 點擊數(shù):

Treehouse Digital靠近英國南海岸的海濱城市伯恩茅斯,由六名好友共同創(chuàng)辦,他們曾在樹屋中一起玩耍,扮演他們喜歡的電影和電視角色,度過了愉快的童年。

顯然,這為他們養(yǎng)成創(chuàng)作思維提供了肥沃的土壤。直到成年之后,他們?nèi)员3种?lián)系。2017年,他們成立了Treehouse Digital,并憑借《Treaters》在傳統(tǒng)實景影片攝制領(lǐng)域開啟了職業(yè)生涯,而那也是他們系列恐怖短片計劃《ScaryTales》中的首部作品。

很快,這些朋友們發(fā)現(xiàn)自己被虛擬制片這個新興世界吸引了。2019年,他們初次嘗試了攝像機內(nèi)視效,而現(xiàn)在,這家公司已成功轉(zhuǎn)型,為電影和電視行業(yè)提供全面的虛擬制片服務(wù),但同時也沒有放棄原創(chuàng)內(nèi)容的制作。

2021年10月,他們發(fā)布了《The Well》,這是一部完全在虛幻引擎中創(chuàng)作的恐怖短片,也是公司首次嘗試全CG制片。

從實景拍攝到全CG動畫

正如《The Well》的聯(lián)合編劇兼導(dǎo)演Peter Stanley-Ward所解釋的那樣,Treehouse Digital之所以能將業(yè)務(wù)擴展到動畫內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,必須歸功于虛幻引擎中不斷完善的電影制作工具集。

“我們一直深受動畫的影響,”他說,“在實景拍攝中,我們通過仔細斟酌電影攝制的各個方面,如美術(shù)方向、拍攝地和拍攝選項,形成了一套標志性的外觀。我們一直夢想著找到一個交匯點,兩個世界將在那里結(jié)合到一起,因此我們一直關(guān)注著虛幻引擎的發(fā)展。我們知道,不同的世界將在這里產(chǎn)生碰撞?!?/p>

事實上,《The Well》的最初構(gòu)想源自一部實景短片。“我們喜歡在孩子們之間傳播的嚇人故事,”編劇Natalie Conway說,“篝火場景是一個傳統(tǒng),可以追溯到這些故事開始的時候,短時間內(nèi)不會消失。我們采用了這一原則,也為我們的故事添加了一些視覺效果?!禩reaters》是一部實景短片,但我們想完全控制它的外觀和風(fēng)格,所以我們在一個帶有數(shù)字背景墻的工作室中拍攝了整部影片。這是一次有趣的練習(xí),也為制作風(fēng)格化短片樹立了首個典型?!禩he Well》明顯是我們下一部《ScaryTale》短片的最佳選擇。

這部影片的制作人Chris Musselwhite繼續(xù)講起了這段故事?!半S著我們研究的深入,我們越來越明顯地看到,要制作這部影片,唯一方法就是完全使用引擎?!彼f:“它本身就非常適合使用這種技術(shù)。對我們來說,這是一場真正的勝利,因為我們找到了理應(yīng)使用這種技術(shù)為其注入生命力的東西,而不是試著將敘事融入一項技術(shù)中?!?/p>

對虛擬制片主管Paul Hamblin來說,使用虛幻引擎是一個輕松的決定?!疤摶靡鎸τ谖覀兊男F隊來說非常友好,我們可以毫不猶豫地選擇它作為初探全CG內(nèi)容的主要平臺。”他說,“虛幻引擎的影片制作工具極易上手,這是最吸引我們的一件事?!?/p>

他又提到了虛幻引擎的內(nèi)置非線性電影編輯器:“而且,虛幻引擎的工作方式也充分考慮到了影片制作者,這一點也讓我們欣喜,例如,當我們了解Sequencer并體會到它的強大之后,我們就被迷住了?!?/p>

確定敘事方式

團隊對劇本感到滿意之后,他們就開始整理一些關(guān)于拍攝位置和服裝的情緒板,并由概念美術(shù)師Steve Trumble充實環(huán)境和井本身的外觀。他們還使用了以前在實景項目中合作過的演員,讓他們分別扮演作品中的四個角色。

同時,他們開始將劇本改編成動態(tài)分鏡,即影片的粗略動畫初稿。

“這讓我們感覺故事在視覺上是可行的。”Peter說,“在這個過程中,我們甚至對劇本做了一些修改,因為我們發(fā)現(xiàn)有些地方不如其他地方好。這樣做之后,分鏡幾乎成了劇本的另一份草稿?!?/p>

MetaHuman Creator登場

就在此時,免費的MetaHuman Creator搶鮮體驗計劃啟動了,任何人都可以通過它快速輕松地制作出具有完整綁定的逼真數(shù)字人類。此前,團隊一直在探索多種現(xiàn)有的角色創(chuàng)作方案。

“我們得到了一些不錯的結(jié)果,那時,我們打算采用更加風(fēng)格化的表現(xiàn)手法,”影片的動畫導(dǎo)演兼剪輯師Tom Saville說,“但當MetaHuman發(fā)布后,我們無法忽視它的光彩,更何況它還是專為虛幻引擎打造的。我們突然有了信心,可以將角色做得更逼真,我們以前做夢都沒有想過,這個過程能夠如此之快?!?/p>

“對我們來說,它掀起了一場變革,”Peter表示同意,“時機十分湊巧,因為當時我們正在思考,如何將這些角色制作得栩栩如生?怎樣表現(xiàn)他們的動作?我們要如何為他們制作動畫?當MetaHuman出現(xiàn)后,不用多說,這就是我們需要的方法?!?/p>

MetaHuman Creator提供了源自高質(zhì)量掃描數(shù)據(jù)的預(yù)設(shè),通過雕琢和混合一系列預(yù)設(shè),你可以創(chuàng)作出新角色。憑借其高度直觀的界面,任何人都可以在幾分鐘內(nèi)制作一個體態(tài)逼真的自定義角色,然后在幾個小時內(nèi)按照自己的要求徹底完善它。

“我們能夠看到一個角色迅速變得栩栩如生,這個過程就像選演員一樣。”Tom說,“主要是因為我們擁有拍攝實景影片的工作背景,所以對這個過程感到非常熟悉。”

完善角色

在MetaHuman Creator中制作出四個令自己滿意的角色后,團隊將角色導(dǎo)出到了Maya,為其定制服裝和頭發(fā)。

團隊在Marvelous Designer中設(shè)計和縫合服裝,并模擬它套在角色身上時的樣子,以實現(xiàn)自然的懸垂感,然后在ZBrush雕刻出精美的細節(jié),如精致的褶皺和墊肩。接下來,他們必須在Maya中將服裝綁定到MetaHuman的骨架上。

“我們選擇了有意義的特定關(guān)節(jié),因為它們貼近服裝,”CG負責(zé)人Doriana Re說。“然后,我們將MetaHuman身體的蒙皮權(quán)重復(fù)制到了服裝上,并稍微調(diào)整了權(quán)重繪制?!?/p>

然后,他們將服裝導(dǎo)入虛幻引擎,使用其內(nèi)置的物理引擎在需要的地方添加模擬。

當為服裝、主要道具(如井本身)、妝容和皮膚細節(jié)添加紋理時,他們選擇了Substance Painter,甚至還用它添加了Trish手指甲內(nèi)的污垢。另一方面,角色頭發(fā)的Groom,甚至是Trish的羊毛帽,都是通過Maya的內(nèi)置插件Xgen制作的。

在實時管線中迭代

當制作過程快要結(jié)束時,團隊已完成了角色的創(chuàng)作,也將其導(dǎo)入到了虛幻引擎中,并設(shè)置好了光照,但Peter感覺主角Trish身上還少了些什么。他們決定在Substance Painter中為Trish添加面部彩繪,看看效果。

“這些面部彩繪讓Trish表現(xiàn)出了她應(yīng)有的樣子。”Peter說,“這個例子很好地說明了,有了實時管線,你就能不斷做出改進。在前進過程中,你可以不停地做出創(chuàng)作決定,不斷完善角色,故事也將隨之發(fā)展。”

Chris對此做出了詳盡說明?!皩崟r流程與我們的創(chuàng)作風(fēng)格非常搭,”他說,“我們能夠根據(jù)最終畫面的外觀做出適當?shù)墓适聞?chuàng)作決定,可以在完全虛擬的世界里運用實景拍攝中的決策方法。

“一個很好的例子就是,我們在影片發(fā)布前的24小時內(nèi)改寫了它開頭的30秒。我們已經(jīng)有了一個開頭,但從全片角度看,我們認為自己可以將故事講得更好。所以我們又回到了Sequencer中。這個過程非???,那時我們對它充滿信心,感覺就和使用實體攝像機快速拍攝一樣。如果無法實時得到結(jié)果,我們絕不會嘗試這樣做?!?/p>

捕捉和微調(diào)動作

動畫的演員陣容和角色準備就緒后,就可以開始安排動作捕捉的拍攝了。Xsens套裝可用于捕捉身體表演,而面部則用Faceware捕捉。

“所有套裝數(shù)據(jù)都會被記錄和備份到它們各自的系統(tǒng)中,但是我們也會將所有這些數(shù)據(jù)實時流送到虛幻引擎中,這樣,我們就可以通過模型看到演員如何詮釋他們的角色。”Chris解釋說。

團隊結(jié)合使用預(yù)覽和現(xiàn)場監(jiān)視攝像機,制作了表演選輯,然后開始將它們篩選到剪輯中。然后,他們使用一雙StretchSense手套記錄復(fù)雜的動作,用來完善這些選輯中的手指動畫,并在Sequencer中將這些動作應(yīng)用至原來的動畫。

使用Xsens應(yīng)用程序進行處理后,團隊發(fā)現(xiàn),運動捕捉數(shù)據(jù)相對準確,從捕獲的體積來看,效果不錯,只需要對肢體或身體的位置做一些調(diào)整。面部表演數(shù)據(jù)也是如此。

“總體來說,它打下了非常好的基礎(chǔ),但要準確表現(xiàn)嘴唇動作和表情,我們還需要在關(guān)鍵幀方面加把勁。”Chris說。她還解釋說,他們是使用虛幻引擎的面部控制面板完成這項任務(wù)的。“將試拍鏡頭烘焙到控制面板中之后,我們不僅能夠在其中整理數(shù)據(jù),還可以挖掘演員表演中的微妙之處。”

“無需使用外部軟件,在引擎中即可整理和調(diào)整動畫,這非常自由。”Tom說,“為了改善鏡頭,我們會不斷對一切做出細微調(diào)整。例如重新定位視線目標,這是創(chuàng)造自然畫面的關(guān)鍵?!?/p>

添加最終潤色

當確定最終表演和攝像機角度后,環(huán)境就被搭建起來了。有三個主要位置:通往水井的開放道路、井上和井下。

為了創(chuàng)建和設(shè)置環(huán)境,團隊采用了化整為零的方法。他們使用各種Quixel Megascans資產(chǎn)(可在虛幻引擎中免費使用)和商城資產(chǎn)布置樹木、樹根和其他物體。對于特定元素(如重點展示的樹木和樹根),他們會從零開始設(shè)計和建模,或修改其他資產(chǎn)得到想要的結(jié)果。

他們使用Waterline PRO制作井水,并在攝像機鏡頭外放置了一個球體,用于創(chuàng)造定制的水波。通過添加各種經(jīng)過修改的光源,并為井壁和主角創(chuàng)造偽焦散光照,他們便營造出了令人毛骨悚然的水下氛圍。

接下來,團隊借助虛幻引擎的體積云和天空大氣控制每個位置的氣氛。“通過精確控制云的密度、高度和移動,我們能夠非常細致地調(diào)整作品的基調(diào),”Paul說,“這為拍攝營造出了一種更自然的感覺,因為它們表現(xiàn)得像真正的云,而不是天空球或數(shù)字繪景?!?/p>

團隊還使用虛幻引擎的內(nèi)置粒子視效系統(tǒng)Niagara添加了飄落的樹葉和塵埃,作為對畫面的最后補充。

虛幻引擎中的最終渲染

一切就緒之后,由于在虛幻引擎中工作效率非常高,團隊能夠像對待拍攝日那樣處理最終渲染流程。

“我們會記錄鏡頭試拍,在Adobe Premiere中查看它,判斷是否需要調(diào)整光源或改善角度,然后推出另一個版本。”Chris說,“如果我們感到滿意,就會繼續(xù)前進。這和實景片場中的工作非常相似,先要完成走位,然后在顯示器中查看效果,調(diào)整光照,讓演員就位,再開始拍攝?!?/p>

最后一個階段是在顏色分級作業(yè)中敲定影片的外觀,他們使用Adobe Premiere中的Lumetri添加膠片顆粒、邊緣模糊和自然泛光,再通過Red Giant加上一些后期處理效果,如鏡頭畸變和少量漫反射?!斑@確實增強了最終外觀,而且,因為我們能夠通過虛幻引擎渲染無損的圖像序列,這使我們在鏡頭中有了很大的選擇余地?!盩om說。

Treehouse Digital的后續(xù)計劃

有了這第一次的全CG制片經(jīng)驗后,Treehouse團隊打算趁熱打鐵。他們已為《ScaryTale》中的下一個故事展開了前期制作,預(yù)計將于2022年的萬圣節(jié)發(fā)布,同時也在積極尋找更多項目。

“很明顯,這項技術(shù)正在開辟一種全新的視覺化敘事方式,在未來,一小群志同道合的美術(shù)師可以走到一起,創(chuàng)作美妙、真實的故事,引起世界各地觀眾的共鳴。”Peter說,“我們不會希望回到過去。我們看到,這種技術(shù)正以許多激動人心的新方式為世界和角色注入生命力——這才是真正適合我們Treehouse的方法。

“對我們來說,《The Well》不同于其他任何項目,它讓我們感到振奮、愉快、自由,也適當?shù)貫槲覀冎圃炝颂魬?zhàn)。它帶來了嚴峻的考驗,但萬圣節(jié)結(jié)束時,我們就迫不及待地想要回到虛幻引擎中,制作更多內(nèi)容?!?/p>

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