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《雷能思之門》使用虛幻引擎將回合制與第一人稱動(dòng)作游戲完美結(jié)合

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年01月29日 點(diǎn)擊數(shù):

在3A級(jí)游戲公司工作多年后,蒙特利爾的幾位開發(fā)者決定獨(dú)立開發(fā)游戲,Ratloop Games Canada因此正式創(chuàng)立,其開發(fā)的游戲?qū)9タ赏嫘泽w驗(yàn)。在Ratloop的所有開發(fā)理念中,可玩性是最優(yōu)先也是最重要的。這也是游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)在著手開發(fā)《雷能思之門》時(shí)所采取的態(tài)度。

在這款第一人稱射擊游戲中,玩家必須完成目標(biāo),殺死對(duì)手,或阻止其他隊(duì)伍展開同樣的行動(dòng)。游戲的創(chuàng)新之處在于,這款游戲是回合制的,玩家必須謹(jǐn)慎選擇每個(gè)回合的玩法。團(tuán)隊(duì)別出心裁地融合了不同的游戲類型,為這款游戲贏得了廣泛的好評(píng),PC Gamer稱它為“2021年射擊游戲中的黑馬”。

在眾多的回合制游戲中將第一人稱射擊視角融合進(jìn)回合制中是比較少見的,但游戲總監(jiān)James Anderson告訴我們,Ratloop團(tuán)隊(duì)喜歡冒險(xiǎn),樂于嘗試其他工作室未曾觸碰的領(lǐng)域。

Ratloop Games Canada工作室已經(jīng)成立了4年,起初這家小型獨(dú)立工作室起初只有6人,但如今工作室已經(jīng)成長(zhǎng)為一支包含15人的團(tuán)隊(duì),他們懷著同樣的激情,攜手實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新的游戲機(jī)制。

在本文中工作室的負(fù)責(zé)人Anderson分享了《雷能思之門》的復(fù)雜設(shè)計(jì)理念,以及Ratloop Games Canada如何通過使用虛幻引擎讓游戲在第一人稱動(dòng)作游戲和回合制策略游戲之間取得良好的平衡。

團(tuán)隊(duì)如何想到將競(jìng)技場(chǎng)第一人稱射擊游戲與回合制時(shí)間循環(huán)策略游戲結(jié)合起來?

Ratloop Games Canada游戲總監(jiān)James Anderson說道:“實(shí)際上,我們最初只為游戲設(shè)計(jì)了“回合制”這一個(gè)方面。我們?yōu)橛螒蛑械慕巧珮?gòu)想了一些超酷的互動(dòng)操作和技能,例如讓一顆子彈憑空分裂出另一顆子彈,或者把自己傳輸?shù)骄褤羰值膹椀乐斜Wo(hù)隊(duì)友——就像凱文·科斯特納電影的風(fēng)格。當(dāng)討論到這些事件在實(shí)際游戲中的運(yùn)作方式時(shí),我們就不得不從回合制的角度進(jìn)行考慮了。例如,要從策略上阻止一顆子彈,就必須及時(shí)了解到子彈將在某一時(shí)刻從A點(diǎn)射向B點(diǎn)。在討論這類場(chǎng)景時(shí),我們不斷問自己‘然后呢’,我們想知道下一步如何反擊。我們很快意識(shí)到,如果輪流操作并修改每次發(fā)生的狀況,在處理原因與結(jié)果(因果關(guān)系)時(shí),將涉及到眾多層面。我們想看看,如果不斷在場(chǎng)景中加入更多角色,因果策略會(huì)達(dá)到怎樣的深度。下一步就是通過為游戲玩法設(shè)計(jì)原型來尋找部分答案。于是,我們自然而然地創(chuàng)建了‘回合制第一人稱射擊游戲’的核心循環(huán)。我們還無法確定所有具體的規(guī)則,也不知道最終會(huì)得到怎樣的結(jié)果,但經(jīng)過一個(gè)月的原型設(shè)計(jì),我們有了初步答案和一個(gè)完全可玩的原型版本,它清楚地展示了第一人稱射擊游戲玩法的新設(shè)計(jì)方式。這實(shí)在是太令人興奮了!”

《雷能思之門》受到了哪些作品的影響?

Anderson:“我們已經(jīng)為游戲的核心部分設(shè)計(jì)了非常吸引人的基本機(jī)制,所以我們也想保留第一人稱射擊游戲中的所有傳統(tǒng)機(jī)制,讓玩家產(chǎn)生一種對(duì)武器、技能和游戲模式的強(qiáng)烈熟悉感,為他們提供隨時(shí)開玩的操控方案。考慮到這一點(diǎn),以及每回合25秒的游戲時(shí)間限制,我們參考了《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》和《雷神之錘》等經(jīng)典競(jìng)技場(chǎng)射擊游戲,尋找在競(jìng)技場(chǎng)射擊游戲領(lǐng)域中行之有效且成熟的方法。”

“此外我們還從最近的射擊游戲中汲取了靈感,如《Apex英雄》和《守望先鋒》,它們開創(chuàng)了一種非常流行的游戲類型,這讓我們無法忽視。這些游戲真正地將英雄和角色帶到了前臺(tái),所以我們必須確保我們的角色具備這些突出的元素,確保他們符合玩家的期望。”

不同的角色與技能將產(chǎn)生各種形式的組合,團(tuán)隊(duì)如何平衡角色陣容,確保每個(gè)角色都能在比賽策略中表現(xiàn)出價(jià)值?

Anderson:“在設(shè)計(jì)游戲角色及其技能,并為他們制作原型時(shí),至關(guān)重要的一點(diǎn)是確保沒有重大的職能重疊。每位角色都需要以不同于其他角色的獨(dú)特方式展開行動(dòng)或造成傷害。從本質(zhì)上講,我們希望確保每個(gè)角色都能帶來一些新東西。隨著地圖與游戲模式越來越豐富,在許多情況下,特定的角色可能會(huì)在特定場(chǎng)景中發(fā)揮更大的作用。確定角色之后,剩下的工作就是進(jìn)行大量的試玩、調(diào)整和迭代。我認(rèn)為不能忽視時(shí)間的力量。找到一種有效的平衡需要時(shí)間,不能操之過急。必須了解游戲,熟練操控角色,并在各種比賽中體驗(yàn)他們,才能真正感受到微妙的平衡。所有這一切都可以歸結(jié)成一句真言‘不偏不倚’,我們認(rèn)為,這有助于將《雷能思之門》與其他類似作品區(qū)分開來。”

當(dāng)確定了有效的時(shí)間循環(huán)后,技能、射擊和策略間的平衡感覺很棒。從什么時(shí)候開始,你們意識(shí)到《雷能思之門》中存在著一些獨(dú)具特色的地方?

Anderson:“因?yàn)楣δ茉褪俏覀冊(cè)陧?xiàng)目中最早創(chuàng)建的一批資產(chǎn),所以我們?cè)谧铋_始的階段就知道我們?cè)O(shè)計(jì)了一些特別的東西。即使不考慮各種角色、技能和游戲模式,從原型核心循環(huán)中衍生的基本策略也非常強(qiáng)大、千變?nèi)f化。我們玩得越多,為各種行動(dòng)和策略想出的主意也越多。游戲本身是基于回合制的,因此不斷地出現(xiàn)了一種強(qiáng)烈的反饋聲音:感覺就像是在對(duì)弈。聽到這一反饋,我們感覺很高興,這表明了游戲具有顯著的深度和長(zhǎng)期重玩價(jià)值。我認(rèn)為,當(dāng)我們開始將游戲看作是第一人稱棋類對(duì)弈時(shí),我們就已經(jīng)意識(shí)到了《雷能思之門》的全部潛力。”

在所有這些技能、武器和系統(tǒng)起作用后,團(tuán)隊(duì)花了多久才在循環(huán)和目標(biāo)中找到適當(dāng)?shù)臅r(shí)間組合,為每場(chǎng)比賽創(chuàng)造緊張刺激的感覺?

Anderson:“這是需要經(jīng)過大量迭代,才能得到合適的結(jié)果。我們必須對(duì)地圖的尺寸、角色的移動(dòng)速度和時(shí)間循環(huán)的長(zhǎng)度進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。可以想象,這三個(gè)變量是緊密交織在一起的。我們要加大地圖尺寸并提高移動(dòng)速度,還是要花更多時(shí)間在較小的地圖中慢步移動(dòng)?我們最終決定,優(yōu)先考慮在游戲中縱橫的樂趣。我們希望和角色一起奔跑、跳躍、滑行、蹦來蹦去,享受樂趣。如果連基本的位置移動(dòng)都很有趣,那么游戲的其他內(nèi)容將很有可能增強(qiáng)這種趣味性。一旦鎖定了這個(gè)約束條件,我們就可以分別嘗試較大或較小的地圖以及不同的循環(huán)時(shí)間。我們最終意識(shí)到,25秒的時(shí)間足以執(zhí)行相當(dāng)復(fù)雜的計(jì)劃或策略,并且當(dāng)執(zhí)行完成或計(jì)劃失敗時(shí),等待時(shí)間不會(huì)太長(zhǎng)。直到今天,我們?nèi)栽谔骄俊⒄{(diào)整和迭代這些類型的系統(tǒng),提升它的體驗(yàn)和流暢性。”

能否談?wù)勀銈儾捎昧四姆N方法,創(chuàng)建出能夠在25秒時(shí)間循環(huán)內(nèi)表現(xiàn)出色的地圖?

Anderson:“考慮到武器、技能和時(shí)間循環(huán)之間的相互影響,我們不打算采用復(fù)雜的地圖,避免為玩家?guī)眍~外的負(fù)擔(dān),讓他們?cè)诒荣愔胁恢搿N覀冊(cè)囍_保地圖盡可能的簡(jiǎn)單,每張地圖只有幾個(gè)目標(biāo),所以從生成地圖起,玩家就可以快速?zèng)Q定是要前往A目標(biāo)、B目標(biāo)還是C目標(biāo),而每個(gè)目標(biāo)都有著明確的方向。類比一下,棋盤有8×8個(gè)方格。如果突然增加了更多的路徑選擇,比如12×12個(gè)方格,那么計(jì)算所有潛在步驟將帶來心理負(fù)擔(dān),使情況變得復(fù)雜數(shù)倍,讓普通玩家難以應(yīng)付。我們需要確保我們的地圖可從上方看清,因?yàn)闊o人機(jī)視圖會(huì)將地圖呈現(xiàn)為‘棋盤’,而角色則是‘棋子’。為了最大程度地支持我們的策略玩法,我們的地圖必須為玩家提供清晰的視野,讓他們看清目標(biāo)和再次進(jìn)入循環(huán)的角色,并判定可以采取何種清晰但關(guān)鍵的路徑選擇。”

《雷能思之門》還提供了幽靈模式,玩家在死后能夠繼續(xù)游玩,設(shè)置行動(dòng)來讓未來的角色干掉殺死自己的人。當(dāng)策略的其他層面都處于進(jìn)行狀態(tài)時(shí),實(shí)現(xiàn)這一模式具有多大的挑戰(zhàn)性?

Anderson:“對(duì)我們來說,幽靈模式是《雷能思之門》中的精髓。在我們實(shí)現(xiàn)這一模式之前,如果玩家在時(shí)間循環(huán)的早期階段就被殺死了,那就不得不等待時(shí)間循環(huán)結(jié)束,這將產(chǎn)生挫敗感。此外,如果玩家在接下來的回合中設(shè)法阻止了自己死亡,那么他剛才拯救的角色將不會(huì)在比賽中繼續(xù)發(fā)揮作用,因?yàn)橥婕以谇耙惠喼械乃劳龊蟛]有額外的信息記錄。幽靈模式讓游戲知道了‘被拯救的’角色在整個(gè)25秒循環(huán)中采取了哪些行動(dòng)。這就要求我們將活人玩家的正常行動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)椤撵`’版本(所有武器和技能),這樣他們就無法傷害或干擾活人玩家。在上演這一切的同時(shí),還要為扮演幽靈的玩家提供各種恰當(dāng)?shù)姆答伜腕w驗(yàn)。

為什么使用虛幻引擎制作《雷能思之門》?

Anderson:“競(jìng)技場(chǎng)射擊游戲從一開始就是虛幻引擎開發(fā)的基礎(chǔ)。角色運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)復(fù)制、碰撞、發(fā)射物、穩(wěn)定性和性能……所有這些方面都比其他大多數(shù)引擎更加成熟和強(qiáng)大。它提供了制作優(yōu)秀射擊游戲所需的一切,并且開箱即用。我們也非常感謝Epic提供了如此出色的跨平臺(tái)實(shí)施機(jī)制,使我們這樣的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)也能夠在六個(gè)不同的平臺(tái)上同時(shí)推出網(wǎng)絡(luò)游戲。虛幻引擎是一項(xiàng)偉大的技術(shù),它為小型團(tuán)隊(duì)提供了通常只面向3A級(jí)團(tuán)隊(duì)和預(yù)算的工具包。”

《雷能思之門》的風(fēng)格非常獨(dú)特。能否談?wù)勀銈兊拿佬g(shù)工作流程?

Anderson:“我們?yōu)榻巧珓?chuàng)建了一套各式各樣的場(chǎng)景,當(dāng)玩家在一局游戲中循環(huán)瀏覽地圖列表時(shí),這套場(chǎng)景也將為游戲體驗(yàn)創(chuàng)造多樣性。所有場(chǎng)景都位于外星球,并且互不相同,但我們?cè)诿總€(gè)關(guān)卡中都使用了一套標(biāo)準(zhǔn)的人造前哨站,這形成了一條很好的連接線,將它們聯(lián)系在了一起。從劇情上講,每張地圖中發(fā)現(xiàn)的‘人類技術(shù)’都是人類在各個(gè)場(chǎng)景中建立前哨站時(shí)帶來的設(shè)備。熟悉的前哨站為玩家提供了明顯由人工制作的物品,可在游戲中使用,同時(shí)也將整個(gè)游戲宇宙聯(lián)系在了一起。值得一提的是,我們還專門為每個(gè)場(chǎng)景定制了一套小型布景。這些獨(dú)特的布景或植被只能在那個(gè)場(chǎng)景中找到,在一定程度上為關(guān)鍵的獨(dú)特性提供了保障,也為這個(gè)地方的背景傳說提供佐證。”

“在設(shè)計(jì)角色時(shí),我們受到了國際象棋棋子的啟發(fā),關(guān)鍵棋子在視覺上彼此各不相同,僅憑輪廓就可以輕松識(shí)別。每個(gè)回合都是25秒,為了確保玩家能夠快速區(qū)分游戲場(chǎng)上的角色,這種設(shè)計(jì)尤為重要。這一點(diǎn)也在各個(gè)角色的獨(dú)特武器和技能中得到了體現(xiàn)。我們希望確保所有的角色都是同等重要的,選擇哪個(gè)角色將取決于玩家對(duì)當(dāng)前狀況的認(rèn)知。”Anderson說道。

游戲的照片模式是如何實(shí)現(xiàn)的?

Anderson:“照片模式是游戲中偵察無人機(jī)的延伸,出現(xiàn)在《雷能思之門》中合情合理。由于我們采用的是回合制,當(dāng)輪到對(duì)手游玩時(shí),玩家可以控制偵查無人機(jī)觀察戰(zhàn)場(chǎng),并計(jì)劃后續(xù)行動(dòng)。通過這個(gè)視角,玩家可以在游戲過程中近距離接觸角色并展開行動(dòng)。之后,在這個(gè)模式中允許玩家暫停游戲、縮放攝像機(jī)和添加截屏按鈕都成了順理成章的事。有了這個(gè)模式,我們就可以再添加一些選項(xiàng)(如景深和黑邊),實(shí)現(xiàn)更具電影感的畫面效果。”

到目前為止,社區(qū)的反饋如何?

Anderson:“目前游戲評(píng)論家和社區(qū)的反響都非常好,我們收到了許多玩家的評(píng)價(jià),他們感謝我們所做的創(chuàng)新以及為FPS游戲類型帶來的全新體驗(yàn)。我們還看到了玩家在元策略制定上展現(xiàn)出的巨大進(jìn)步。每周似乎都會(huì)有新的進(jìn)展,這種發(fā)展趨勢(shì)實(shí)在是瘋狂。對(duì)上周頂級(jí)玩法的還擊方法在這周就被想出來了,這讓每個(gè)人都摩拳擦掌。我們還有一群高水平的玩家,他們每周舉辦比賽,令人嘆為觀止。我們非常期待看到游戲和玩家們隨著時(shí)間的推移而不斷進(jìn)步。”

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